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< 크래프톤 청약 >

시장 : 코스피
업종 : 소프트웨어 개발 및 공급업
청약일 : 8/2(월) ~ 8/3(화)
환불일 : 8/5(목)
상장일 : 8/10(화)
주간사 : 미래에셋증권(수수료 2000원), NH투자증권(수수료 무료), 삼성증권(수수료 2000원) <중복청약 가능>
공모가액 : 498,000원 (시총 : 약 24조 3,512억원)
단순 기관경쟁률 : [243.15 : 1]
의무보유확약비율 : 22.05%
장외시세 : 540,000원

 

 

1. 업종 테마 매력도 - ★★★

- 당사 및 종속회사는 게임소프트웨어 개발 및 서비스를 주요 사업으로 영위하고 있으며, PC, 모바일, 콘솔게임 제작 및 국내외 퍼블리싱 사업을 진행

- 당사의 첫 개발 타이틀이자 국내 MMORPG 최초로 글로벌 시장에서 인정받은 <테라>, 당사의 대표 게임 타이틀로서 전세계 200개국 이상에서 서비스되고 있는 <배틀그라운드>, 2020년 12월 국내 출시 이후 올 하반기 북미, 유럽 시장에 출시 예정인 <엘리온>까지 다수의 글로벌 게임 IP를 확보

 

 

2. 기관 수요 예측 매력도 - ★

- 기관 수요예측 결과도 매우 저조합니다. 경쟁률 243대 1입니다.

- 의무보유확약비율도 22.05%로 대형 IPO 기준으로 낮은 편에 속합니다.

 

[의무보유 확약비율]

구분 신청수량(단위:주)
15일 확약 13,604,000
1개월 확약 116,772,801
3개월 확약 94,539,727
6개월 확약 30,271,000
합계 255,187,528
총 수량 대비 비율(%) 22.05%

 

[수요예측 참여내역]

참여건수 (단위:건) 신청주식수 (단위:주) 단순경쟁
621 1,157,327,497 243.15:1

 

[수요예측 신청가격 분포]

구분 참여건수 (단위:건) 신청주식수 (단위: 주) 비율(%)
498,000원 초과 59 279,666,000 24.2%
498,000원 245 665,021,823 57.5%
400,000초과 498,000원 미만 17 11,462,000 1.0%
400,000원 101 48,072,000 4.2%
400,000원 미만 27 37,000 -
가격 미제시 172 153,068,674 13.2%
합계 621건 1,157,327,497주 100%

 

 

3. 상장 당일 유통물량 - ★

- 유통물량은 9조 4583억원으로 매우 큽니다.

구    분 보유주식 공모 후
보통주지분율
보호예수기간
보통주 우선주
보호예수
매도금지
  [최대주주 및 특수관계인]   8,222,650 주 0 주   16.82 %   상장 후 1년
  [최대주주 및 특수관계인]   6,492,410 주 0 주   13.28 %   상장 후 6개월
  [기존주주]   8,219,300 주 0 주   16.81 %   상장 후 6개월
  [기존주주]   2,695,078 주 0 주   5.51 %   상장 후 3개월
  [기존주주]   1,171,078 주 0 주   2.39 %   상장 후 1개월
  Mirae Asset Securities (HK) Limited   90,000 주 0 주   0.18 %   상장 후 30일
  [공모] 우리사주조합   1,730,846 주 0 주   3.54 %   상장 후 1년
보호예수 물량합계   28,621,362 주   0 주   58.53 %  
유통가능   [기존주주]   13,353,324 주   0 주   27.31 %  
  [공모시 기관투자자]   4,759,826 주   0 주   9.73 %  
  [공모시 일반투자자]   2,163,558 주   0 주   4.42 %  
유통가능 주식합계   20,276,708 주   0 주   41.47 %  
공모후 상장주식수   48,898,070 주   0 주   100 %

 

 참고사항 * 총발행 주식수 : 48,898,070주 (2021.07.01~ 증권신고서 기준)
- 기발행 주식수 : 43,274,070주
- 신주발행 주식수 : 5,624,000주

 


4. 총합 점수 - ★(1.5점/5점)

업종 테마 매력도 ★★★
기관 수요 예측 매력도
상장 당일 유통물량

 

 

** IR 자료 (X)

 

 

** 크래프톤  투자설명서 (2021.07.29)

 

크래프톤/투자설명서/2021.07.29 (fss.or.kr)

 

크래프톤/투자설명서/2021.07.29

 

dart.fss.or.kr

 

[P/E Valuation 적용사유]

방법론 방법론의 적합성
P/E P/E(주가수익비율)는 해당 기업의 시가총액이 지배주주순이익의 몇 배인가를 나타내는 지표로 기업의 영업활동 기반 수익력에 대한 시장의 평가, 성장성, 영업활동의 위험성 등이 총체적으로 반영된 지표입니다.

또한 P/E는 개념의 명확성, 산출의 용이성 등으로 가장 일반적으로 사용되는 투자지표이기도 합니다. P/E는 지배주주순이익을 기준으로 상대가치를 산출하기에 개별 기업의 수익성 반영 측면에서 유용성이 높다는 것이 일반적인 의견입니다. 또한, 향후 산업의 성장성 등이 투영되어 개별 기업의 P/E가 형성되는 것이 일반적이기에 P/E를 적용할 경우 특정 산업과 관련된 기업의 성장성, 수익성 및 고유 위험 관련 할인 요인도 주가에 반영될 수 있습니다.

이에 따라 발행회사인 ㈜크래프톤의 금번 공모주식에 대한 평가에 있어 상대가치 평가방법 중 가장 보편적이고 소속업종 및 해당기업의 성장, 수익, 위험을 반영할 수 있는 모형인 P/E를 활용하였습니다.

 

[EV/EBITDA, P/B, EV/Sales Valuation 배제사유]

방법론 방법론의 적합성
EV/EBITDA EV/EBITDA는 기업가치(EV)와 영업활동을 통해 얻은 상각전영업이익(EBITDA)과의 관계를 나타내는 지표로 기업이 자기자본과 타인자본을 이용하여 어느 정도의 현금흐름을 창출할 수 있는 지를 나타내는 지표입니다.


EBITDA는 유형자산이나 기계장비에 대한 감가상각비 및 무형자산상각비 등 비현금성 비용이 많은 산업, 기업에 유용한 지표입니다. 하지만 동사가 속한 게임산업의 경우 게임제작 및 퍼블리싱에 있어 기계장치와 부동산 등의 유형자산 등의 비중이 크지 않습니다. 게임산업의 경우 게임개발 능력 등 기술력, 인적자산이 중요한 요소이기 때문에 유형자산의 감가상각비 등 비현금성 비용이 실적 및 영업전반에 걸쳐 차지하는 중요성은 상대적으로 낮습니다.

따라서, 동사는 유형자산 등에 대한 대규모 투자가 필요하지 않고, 감가상각비 등 비현금성 지출의 비중이 크지 않는다고 판단되어 금번 공모가격 평가 시 EV/EBITDA 방식을 평가방법에서 제외하였습니다.
P/B P/B(주가순자산비율)은 해당 기업의 시가총액이 자기자본(지배주주 지분)의 몇 배인가를 나타내는 지표로 엄격한 회계기준이 적용되고 자산건전성을 중요시하는 금융기관의 평가나 고정자산의 비중이 큰 장치산업의 경우 주로 사용되는 지표입니다.

동사의 경우 금융기관이 아니며, 회사의 성장성, 수익성 등의 가치 반영 측면에서 상대적으로 순자산가치가 가치평가의 한계성을 내포하고 있는 것으로 판단됩니다. 또한, 게임산업 내에서는 회사별로 IP를 확보하기 위한 다양한 전략이 실행되고 있는 가운데, 적극적인 인수합병 전략을 실행하는 경우 영업권 인식이 발생하여, 내부적으로 IP를 육성하여 무형자산을 인식하지 않는 회사와 비교가능성이 저해될 수 있습니다. 뿐만 아니라, 국가별 회계기준에 따라 영업권 등 무형자산에 대한 상각 여부 등이 상이함에 따라 해외 비교회사 선정 시 단순히 자기자본을 비교하는 것은 비교가능성이 저하될 수 있습니다.

따라서, 동사의 공모가격 평가 시 인수합병 전략에 따른 무형자산 계상 여부, 국가별 회계기준에 따른 무형자산 상각 여부, 자기자본의 수익성 반영 불가 등을 고려하여 평가방법에서 P/B 방식을 제외하였습니다.
EV/Sales EV/Sales는 기업가치와 매출액 간의 관계를 나타내는 지표로 일반적으로 비교기업의 이익이 적자(-)일 경우 사용하는 보조지표로 이용되고 있습니다.

EV/Sales가 적합한 투자지표로 이용되기 위해서는 비교기업간에 매출액 대비 수익률이 유사해야 하지만 현실적으로 기업마다 매출액 대비 수익률(ROS)은 상이하며, 단순히 매출액과 관련하여 기업가치를 비교할 경우 수익성을 배제한 외형적 크기만을 비교하여 왜곡된 정보를 제공할 수 있을 수 있습니다. 회계적인 기준에 따라서도 총매출(Gross Sales), 순매출(Net Sales) 등의 차이가 상이하게 발생할 수 있기 때문에 사용하기 적합하지 않습니다.

동사의 경우 <배틀그라운드> 등 초대형 블록버스터 IP를 활용하여 안정적으로 영업이익 및 지배주주순이익을 시현하고 있으며, 향후 엔터테인먼트 콘텐츠 산업으로의 확장을 꾀하고 있는 만큼, 전체도달가능한 시장(Total Addressable Market)이 불분명한만큼 유의미한 시장점유율을 산출하는 것이 불가능합니다. 뿐만 아니라, 게임산업의 경우, 퍼블리셔와의 계약조건 및 국가별 회계기준 등에 따라 총매출(해당 게임으로 인한 전체 매출을 인식 후 퍼블리싱 관련 비용 등을 영업비용에서 차감), 순매출(퍼블리싱 관련 비용 등을 제외한 로열티만을 인식) 등이 상이하게 나타나며, 이로 인해 단순히 회계 상 매출액만을 비교할 경우 왜곡이 발생할 수 있습니다.

따라서, 동사가 현재 이익을 안정적으로 시현하고 있다는 점, 엔터테인먼트 산업 내 시장점유율의 신뢰도, 게임산업 내 매출액 인식에 대한 회계기준 별 상이함 등을 고려하여 평가방법에서 EV/Sales를 제외하였습니다.

 

[사업 유사성 선정 결과]

회사명 BICS 상 Lv 4 분류 최근 사업연도 매출 구성 선정 여부
엔씨소프트 게임 모바일게임 69.5%, 온라인게임 19.0%, 로열티 9.0% 등 O
넷마블 게임 모바일게임 92.6%, 온라인게임 1.7% 등 O
카카오게임즈 게임 모바일게임 50.2%, PC게임 37.1% 등 O
펄어비스 게임 모바일게임 45.4%, 온라인게임 42.7%, 콘솔게임 11.0% 등 O

 

[2020년 온기 기준 비교회사 P/E 거래배수 산정 내역]

(단위: 백만원, 배)

구분 산식 엔씨소프트 넷마블 카카오게임즈 펄어비스
기준시가총액 (A) 18,068,160 11,216,932 4,111,561 4,086,813
지배주주순이익 (B) 587,403 312,851 85,971 86,608
P/E (C)=(A)/(B) 30.8 35.9 47.8 47.2
적용 여부 O O O O
적용 P/E 거래배수 40.4

 

[2021년 1분기 기준 비교회사 P/E 거래배수 산정 내역]

(단위: 백만원, 배)

구분 산식 엔씨소프트 넷마블 카카오게임즈 펄어비스
기준시가총액 (A) 18,068,160 11,216,932 4,111,561 4,086,813
지배주주순이익 (B) 323,509 225,698 83,023 121,787
P/E (C)=(A)/(B) 55.9 49.7 49.5 33.6
적용 여부 O O O O
적용 P/E 거래배수 47.2

 

[평가 시가총액 산출 내역]

구분 산식 단위 내용
2020년 온기
지배주주순이익
(A) 백만원 556,267
2021년 1분기
지배주주순이익
(B) 백만원 194,018
연환산 지배주주순이익 (C) = (B) * 4
백만원 776,073
적용 지배주주순이익 (D) = [(A) + (C)]/2 백만원 666,170
2020년 온기 P/E (E) 40.4
2021년 1분기 연환산 P/E (F) 47.2
적용 P/E 거래배수 (G) = [(E) + (F)]/2 43.8
평가시가총액 (H) = (D) * (G) 백만원 29,166,229

 

[㈜크래프톤 희망 공모가액 산출 내역]

구분 내용
주당 평가가액 579,153
평가액 대비 할인율 30.9% ~ 14.0%
희망 공모가액 밴드 400,000원 ~ 498,000원
확정 공모가액 498,000원

 

[환매청구권 및 초과배정옵션 미부여]

증권 인수업무 등에 관한 규정 개정으로 일반청약자에게 "공모가격의 90% 이상에 인수회사에 매도할 수 있는 권리(Put-Back Option)"가 부여되지 않으니 투자 시 유의하시기 바랍니다. 또한 금번 공모의 경우 증권 인수업무 등에 관한 규정 제10조의3 제1항에 해당하지 않기 때문에 동 규정에 따른 환매청구권이 부여되지 않습니다. 또한 당사는 금번 유가증권시장 상장을 위한 공모에서 "초과배정옵션"에 관한 계약을 체결하지 않았습니다.

 

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